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Shape Key y Rig

Publicado: Sab May 14, 2011 7:20 pm
por quimosabi
Hola, mi duda es, se puede automatizar un Shape Key al movimiento de los Bones? Para simular músculos que se tensionan, en un modelo sin tener que aplicar \"manualmente\" las Shape Key cada vez que dobla un brazo o pierna...

O bien como aplicar una restricción de volumen al Bones cada vez que se dobla una articulación...


Re: Shape Key y Rig

Publicado: Sab May 14, 2011 9:16 pm
por octagesimal
Hola!


Puedes añadir un driver al shape key y dicho driver asignarlo a un hueso especifico de la armadura.

Una vez asignado el driver al hueso, puedes hacer una restricción (constraint) al hueso de acorde al movimiento de otro hueso de la articulación. y así \"automatizar\" el proceso de simulación de musculatura durante la flexión.

Saludos!

Re: Shape Key y Rig

Publicado: Lun May 16, 2011 9:44 am
por quimosabi
Una disculpa pues se me paso mencionar, estoy trabajando con la version de Blender 2.49b, desconozco del tema de los drivers en Blender, son herramientas de la version 2.5?

Re: Shape Key y Rig

Publicado: Lun May 16, 2011 12:06 pm
por quimosabi
Octagesimal muchas gracias, indagando a partir de la informacion que proporcionas encontre que en la version 2.49b hay un Scrypt de animacion llamado Shape Widget Wizard el cual crea algo asi como controles para el ShapeKey, lo intentare de la forma que mencionas, saludos...

Re: Shape Key y Rig

Publicado: Lun May 16, 2011 1:11 pm
por quimosabi
Logre crear el control para el Shape Key pero aun no logro asignarlo al hueso, agregue un Empty y restringi su movimiento solo hacia arriba y hacia abajo y lo emparente al hueso, el Empty realiza el movimiento perfectamente al mover el hueso pero si quiero emparentar el rombo que aparece como control del Shape Key al Empty el primero pierde sus propiedades de control, no puedo emparentarlo tampoco directamente con el hueso pues sucede lo mismo, como podria asignar el control al movimiento del hueso?

Re: Shape Key y Rig

Publicado: Dom Ene 19, 2014 3:23 am
por quimosabi
Hola, me ha llamado mucho la atención un video que vi sobre como hicieron al personaje Gollum para la pelicula de El Hobbit, tanto que decidí hacer pruebas en Blender para crear personajes con mas realismo, hice un test para ver como se podian simular los musculos, no tiene mucho detalle, me apoye en los consejos que me dieron al inico de este post, pero en vez de crear el shape key sobre el modelo del personaje, lo creo en una malla que será el musculo y al personaje le aplico un modificador shrinkwrap para que se adapte a la forma del musculo, y al sha key del musculo le aplico un drive el cual depende del movimiento del armature:

http://youtu.be/vHqoAubeoas

y aqui esta el video que mencioné al inico...

http://youtu.be/9Vsxq6Afk3o

después intentaré aplicar musculatura en un modelo de una mano un poco mas realista para ver el efecto, y le agregaré además un esqueleto...

Re: Shape Key y Rig

Publicado: Dom Ene 19, 2014 5:07 am
por soliman
Para según que músculos, se puede poner un simple hueso, donde le pones una constraint de copy rotation con una influencia menor de 100.
Estó hará que al doblar esa parte de la armature ese hueso se mueva un poco (según valor de Influencia)
Un ejemplo del musculo trasero de la pierna.

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/audio?video_refe ... V5Xv8q3w-8[/youtube]
http://www.youtube.com/watch?v=qV5Xv8q3 ... e=youtu.be

Re: Shape Key y Rig

Publicado: Dom Ene 19, 2014 9:55 pm
por quimosabi
Gracias Solimán, es una solución muy interesante y práctica que no conocía, esta será mi mano de pruebas, pronto subiré avances y pruebas:





A proposito, parecerá que me lo tomé muy en serio pero me puse a enlistar los elementos que según lo que he visto, forman parte de un modelo y animación 3d de un personaje orgánico, y segun yo serían los siguientes, los cuales intentaré poner en práctica con este modelo:

Ejemplo: Mano

1.- COLOR
1.1.- Textura de color base realista.
1.2.- Cambios en el color al ejercer presión, estirar, etc... por la irrigación sanguinea.
1.3.- Las venas se transparentan.

2.- MATERIAL
1.1.- SSS
1.2.- Especularidad dinámica y por áreas

3.- FORMA
3.1.- Modelado base orgánico (realista)
3.2.- La piel de adapta a la forma de los huesos
3.3.- la piel se deforma junto con el tejido interno y grasa, (quizá con softbody)
3.4.- Los musculos deforman la piel al contraerse y estirarse al existir movimientos en las articulaciónes y haber tensión
3.5.- Se forman pliegues en la piel en ciertas zonas al doblar o estirar articulaciónes
3.6.- Las venas se sobresaltan en algunas zonas, cuando existe un esfuerzo

4.- DETALLES
4.1.- Mapas de relieve, de especularidad, y de transparencia
4.2.- Movimiento debe parecer natural
4.3.- Vello corporal